А зачем тогда для этого ведущему тратить какой-то ресурс? Ну то есть тогда у нас будет картина, когда один участник думает «что же делать, надо срочно отвлечь злодея!», а второй «пофиг, у мастера нет ресурса на такой фокус» или «нет смысла что-то придумывать, у мастера ресурс есть». Сильно лучше?
Разруха, тут, как говорил небезызвестный профессор, не в клозетах (правилах), а в головах.
Тут все же скорее вопрос не в том, что с правилами можно делать, а в том, чему они способствуют.
Очевидно что правила ДнД1й редакции способствовали Драгонлансу, так как это был самый популярный модуль 8).
Рассказы про то, что правила ДнД1 мол как-то способствовали ОСР-стилю больше, чем тому, в каком стиле они игрались это то самое подтягивание реальности под теорию.
что о некоем «диапазоне игрового опыта», определяемом правилами игры
Ага. И в этот диапазон игрового опыта, определяемый правилами игры в ДнД1 входили как гекскраулы, так и Рахасия с Драгонленсом, которые ОСРщики ненавидят и много чего еще другое.
Вообще же, для системы, которая опирается на «рулинги а не правила», в ДнД1 слишком много специальных правил на почти все, а воспоминания участников разработки правил о процессе говорят, что особенной структуры или понимания того, что разработчики вообще хотят от новых правил не было(что и неудивительно, так как они создавали что-то новое).
Нахождение четкого метода игры на основе правил первой редакции — это классический пример подгонки реальности под уже готовые выводы.
если система своими правилами добивается ощущений, входящих в «диапазон игрового опыта» олдскула — значит ОСР.
А если эта же система этими же своими правилами добивается ощущений на входящих в «диапазон игрового опыта олдскула» то это не ОСР? То есть ДнД1 это система Шредингера, которая одновременно ОСР и не ОСР? И после этого ты мне хочешь сказать, что «ОСР курильщика» неправильное определение для такой позиции?
Претензия к тому, что некоторые люди пытаются рекламировать брэнд ОСР как «возврат к корням» (как например те же Визарды рекламировали и 4ку и 5ку), то есть по сути обманывают. Я понимаю, что обман в рекламе штука обычная, но с чего бы мне это нравилось?
Так я как раз про то, что не было у дедов какого-то единого игрового опыта. Играли кто как хотел, как и сейчас, и тот же Гигакс регулярно выступал против вообще каких-либо рулингов и хаусрулов.
ОСР это две вещи
1) по определению Рагги (автора Принцессы) и некоторых других — система, совместимая в обе стороны с ДнД 1й редакции и\или современный контент для ДнД1 совместимых систем. Причем, замечу, есть достаточное количество людей в ОСР коммунити, которые считают, что сама Принцесса — не ОСР. Это ОСР здорового человека.
2) Некоторый способ играть в игры, обычно как-то (иногда достаточно слабо) связанный с OSR Primer. Эти люди любят рассказывать за старую школу и что мол тогда так играли, но это ЛПП и олд скул здесь брэнд, который никакого реального смысла за собой не несет, но любители этого определения очень любят рассказывать что он есть с рассуждениями о структуре игры и прочем гениальном дизайне от дедов (ну или любого другого ОСР-кумира).
Не потому, что в олдскуле всё идеально, ангелы дедам с небес спустили непогрешимый свод правил и прочее такое
Не стоит путать ОСР и дедов. ОСР появился в начале 2000х, это достаточно свежее еще течение.
А деды играли ну очень по разному, судя по оставшимся с тех лет рассказам.
Да ни разу не убивает. Делает такому маневру цену (а уж в чем она выражается — в ресурсе генерации, потраченным на противостояние АоО или в хитпойнтах в каждой конкретной ситуации неважно).
Если бой безнадежный, то вероятно проще получить удар в спину (если нет возможности избежать АоО) и убежать чем привести к смерти персонажа, а если вы догадались, что бой безнадежный в момент, когда хиты закончились, то можно сдаться например. Ну или рискнуть.
Но самая главная проблема отсутствия АоО в том, что он делает бессмысленным позицию «танка», так как все просто будут мимо него безнаказано пробегать.
Сам подход «целиком переложить на игроков» порочен. В игре есть много вещей, которые стоит переложить на игроков, но генерация персонажей к их числу не относится — мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.
На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».
делая свой суперубиваторский ход, получить 6-
Ну вообще, шанс выбросить 3 на 2д6 (ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше) не настолько ниже, чем выбросить 1 на д20 (8.33 против 5), чтобы давать серьезно более высокий пруф).
Ну и в ДнД тебе не нужно выкидывать какие-либо значения для сюжетных поворотов же, если они тебе так нужны именно в этот момент. Захотела — ввела, так что и тут преимущество.
Импровизация это принятие каких-либо решений\действий без предварительно подготовленного плана. Выбор из ограниченного списка вариантов это ограничение импровизации этими самыми вариантами.
Ну вот классика же, режиссерская вс актерская позиция.
В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.
В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.
[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.
В хаках механика напрямую работает с жанром
Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.
ходы — прямое воплощение тропов.
Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.
Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.
Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
Разруха, тут, как говорил небезызвестный профессор, не в клозетах (правилах), а в головах.
www.youtube.com/watch?v=d18pm13G38I
Не знаю, как тебе могли что-либо говорить про сложность ИР, так как ее никто в глаза не видел и ее правил тоже.
Ну так я согласная!
Вот и говорю — язык посложнее ИР, по твоим словам, а ведь его правила можно систематизировать и изложить в тексте.
Очевидно что правила ДнД1й редакции способствовали Драгонлансу, так как это был самый популярный модуль 8).
Рассказы про то, что правила ДнД1 мол как-то способствовали ОСР-стилю больше, чем тому, в каком стиле они игрались это то самое подтягивание реальности под теорию.
Ага. И в этот диапазон игрового опыта, определяемый правилами игры в ДнД1 входили как гекскраулы, так и Рахасия с Драгонленсом, которые ОСРщики ненавидят и много чего еще другое.
Вообще же, для системы, которая опирается на «рулинги а не правила», в ДнД1 слишком много специальных правил на почти все, а воспоминания участников разработки правил о процессе говорят, что особенной структуры или понимания того, что разработчики вообще хотят от новых правил не было(что и неудивительно, так как они создавали что-то новое).
Нахождение четкого метода игры на основе правил первой редакции — это классический пример подгонки реальности под уже готовые выводы.
А если эта же система этими же своими правилами добивается ощущений на входящих в «диапазон игрового опыта олдскула» то это не ОСР? То есть ДнД1 это система Шредингера, которая одновременно ОСР и не ОСР? И после этого ты мне хочешь сказать, что «ОСР курильщика» неправильное определение для такой позиции?
Претензия к тому, что некоторые люди пытаются рекламировать брэнд ОСР как «возврат к корням» (как например те же Визарды рекламировали и 4ку и 5ку), то есть по сути обманывают. Я понимаю, что обман в рекламе штука обычная, но с чего бы мне это нравилось?
Так я как раз про то, что не было у дедов какого-то единого игрового опыта. Играли кто как хотел, как и сейчас, и тот же Гигакс регулярно выступал против вообще каких-либо рулингов и хаусрулов.
ОСР это две вещи
1) по определению Рагги (автора Принцессы) и некоторых других — система, совместимая в обе стороны с ДнД 1й редакции и\или современный контент для ДнД1 совместимых систем. Причем, замечу, есть достаточное количество людей в ОСР коммунити, которые считают, что сама Принцесса — не ОСР. Это ОСР здорового человека.
2) Некоторый способ играть в игры, обычно как-то (иногда достаточно слабо) связанный с OSR Primer. Эти люди любят рассказывать за старую школу и что мол тогда так играли, но это ЛПП и олд скул здесь брэнд, который никакого реального смысла за собой не несет, но любители этого определения очень любят рассказывать что он есть с рассуждениями о структуре игры и прочем гениальном дизайне от дедов (ну или любого другого ОСР-кумира).
Не стоит путать ОСР и дедов. ОСР появился в начале 2000х, это достаточно свежее еще течение.
А деды играли ну очень по разному, судя по оставшимся с тех лет рассказам.
Да ни разу не убивает. Делает такому маневру цену (а уж в чем она выражается — в ресурсе генерации, потраченным на противостояние АоО или в хитпойнтах в каждой конкретной ситуации неважно).
Если бой безнадежный, то вероятно проще получить удар в спину (если нет возможности избежать АоО) и убежать чем привести к смерти персонажа, а если вы догадались, что бой безнадежный в момент, когда хиты закончились, то можно сдаться например. Ну или рискнуть.
Но самая главная проблема отсутствия АоО в том, что он делает бессмысленным позицию «танка», так как все просто будут мимо него безнаказано пробегать.
часто тут = «всегда».
На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».
Ну вообще, шанс выбросить 3 на 2д6 (ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше) не настолько ниже, чем выбросить 1 на д20 (8.33 против 5), чтобы давать серьезно более высокий пруф).
Ну и в ДнД тебе не нужно выкидывать какие-либо значения для сюжетных поворотов же, если они тебе так нужны именно в этот момент. Захотела — ввела, так что и тут преимущество.
Более широкий выбор =\= импровизация.
Ну и да, вариантов выбора действий в тактическом бою в ДнД хорошо так больше, чем в любой PBtA.
Импровизация это принятие каких-либо решений\действий без предварительно подготовленного плана. Выбор из ограниченного списка вариантов это ограничение импровизации этими самыми вариантами.
В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.
В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.
[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.
Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.
Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.
Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.
Это потому что ты не понимаешь что такое жанр.